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   Conectados en soledad

Conectados ¿en soledad?
  Por Juan Carlos Volnovich
   
 
Es muy probable que el operativo de instalar en el imaginario social la figura de adolescentes aislados, semiautistas, encapsulados, no sea una acción tan neutra ni tan inocente como pudiera creerse. Esos jóvenes, “nuestros jóvenes”, esos a quienes les espera una temporalidad sin futuro y una desafiliación marcada por la exclusión del trabajo y la falta de inscripción en formas estables de sociabilidad, tienen muy mala prensa y son objeto de una verdadera campaña difamatoria por parte de los medios de comunicación de masas a la que contribuyen, muchas veces, los “expertos” cuando registran como conductas desviantes lo que en realidad son producciones novedosas.
Tal vez es un exceso referirnos a quienes transitan la adolescencia como una totalidad; antes bien, deberíamos reconocer la existencia de múltiples universos simbólicos. Tal vez no podamos aludir a una adolescencia cuya ética y estética subordine a las demás, pero eso no tiene por qué autorizarnos a hacer caso omiso acerca de una cultura dominante, aunque esa cultura sea la de la parcialidad y la fragmentación.

Porque el caso es que nos ha tocado vivir un período trascendente en la historia de la humanidad; momento en que las innovaciones tecnológicas están impactando en la familia, en el sistema educativo, en la vida misma, como nunca antes había sucedido. O, al menos, como desde la invención de la imprenta, desde Gutemberg, no había sucedido. Y la cuestión no se clausura ahí. Quiero decir: antes que asistir a la incorporación de novedades tecnológicas estamos atravesando significativos cambios culturales. Hemos pasado de una cultura letrada –libro, papel y lápiz–, a una cultura de la imagen que, a su vez, rápidamente, le dejo lugar a la cybercultura.1 Entonces, de lo que aquí se trata es de la cybercultura y de los sujetos que la protagonizan: nosotros, los “inmigrantes digitales”, “expertos” en adolescentes que aún no hemos desarrollado los instrumentos teóricos ni las herramientas epistemológicas con las que podamos teorizar acerca de los procesos y las operaciones lógicas desplegadas por los “nativos digitales”.2

Porque ocurre que hoy en día, los adolescentes se definen más como usuarios y como autores que como aprendices. Se caracterizan más por las operaciones que pueden llegar a hacer con el flujo de información que reciben, que por el sentido que les encuentran a los textos que se le ofrecen. De modo tal que, transformados en autores, las pibas y los pibes no interpretan textos, no leen ni descifran, no incorporan algo que en el futuro puede llegar a servirles; solo operan, generan estrategias operativas –muchas veces extremadamente barrocas y complejas– para que la marea de información se le vuelva habitable.

Con el éxito editorial de Harry Potter, ante la avalancha de best-sellers para niños, con la familiaridad del chat y de los mensajes de texto por los celulares, con la popularidad de Facebook o de Twitter, quienes pensaban que la lectoescritura estaba agotada y había cumplido su ciclo en la historia de la humanidad, volvieron a respirar. Claro está que el nuevo género literario de mensajes usados por los pibes rápidamente transformó los suspiros de alivio en gritos espantados ante la perversión de la lengua, pero aún así, es inevitable aceptar que, al menos, leen y producen textos. Escriben y… leen. Pasan el día, y muchas veces las noches, leyendo y escribiendo.

Pero la lectura de los usuarios-autores nada tiene que ver con la lectura de los alumnos. En los alumnos la lectura tiene una ventaja jerárquica por sobre otros estímulos informacionales. En los alumnos la lectura deja marcas que perduran y que reaparecen, investidas, resignificadas o expulsadas a lo largo de la vida del sujeto. En cambio, para los usuarios, leer es una acción destinada a producir imágenes. Es apenas un medio para un fin, una más entre las múltiples operaciones de recepción del hipertexto que junto a las películas, los sitios de Internet, los afiches, los juegos de cartas, los disfraces, contribuyen a la producción de imágenes propias que son usadas para competir con la abrumación de imágenes aceleradas, estímulos publicitarios que los bombardean y amenazan saturarlos. Así, las pibas y los pibes de la cybercultura transitan como esquiadores sobre el agua. Se desplazan a toda velocidad intentando, con las imágenes propias que no sólo pero también, les brinda la lectura, reducir la aceleración. Si se detienen, colapsan agobiados: el aburrimiento se apodera de ellos.

Porque los “nativos digitales” aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata. Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo, y casi todos ellos son multitasking y en muchos casos multimedia. Viven hiperconectados. Pueden oír la radio al tiempo que estudian en un libro la lección de historia con la tele prendida, jugando a la play, hablando por el celular, chateando con medio mundo y comiendo pizza. Prefieren el universo gráfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e hipertextual en lugar de la narrativa lineal. Funcionan mejor cuando operan en red y, lo que más aprecian, es la gratificación constante y las recompensas permanentes que, por lo general, los incitan a desafíos de creciente complejidad. Pero, por sobre todo, prefieren jugar antes que estudiar. Su alimento verdadero son las golosinas digitales y no los alimentos convencionales. Pueden hackear la computadora más sofisticada por la noche y, por la mañana, reprobar el examen más sencillo de matemáticas.
Vaya como ejemplo de lo que acabo de afirmar: en un trabajo serio y riguroso, Kurt Squire y Henry Jenkins3 encuestaron a 650 alumnos del MIT (Instituto de Tecnología de Massachussets) y encontraron que el 88% de ellos habían jugado a los videogames antes de los 10 años, y más de 75% lo seguía haciendo. Entre nosotros, el campeón nacional de Counter Strike –hasta hace poco tiempo atrás uno de los juegos más populares– es uno de los mejores alumnos del Colegio Nacional de Buenos Aires. Estos datos contradicen plenamente las tesis vulgares que pretenden encontrar una incompatibilidad entre el desarrollo de la inteligencia, la incorporación de conocimientos y los videojuegos.

Por eso la cuestión de los videojuegos tiene poco y casi nada que ver con discusiones acerca de la corrupción cultural o de la adicción electrónica –aunque muchos psicoanalistas envejecidos prematuramente así lo vendan– sino con un profundo cuestionamiento político de la concepción tradicional y actual de qué es aprender y de cómo se aprende, y de qué tipo de ciudadano formar, para qué tipo de mundo, –muy diferentes seguramente del que muchos colegas tradicionalistas tienen en su cabeza–.

Entonces, la elección es clara: o los “inmigrantes digitales” nos decidimos a despojarnos de nuestros prejuicios o los “nativos digitales” nos dejarán a nosotros conectados en soledad. Porque lo que aquí está en juego es un cambio cultural. Ya no se trata de reformatear viejos hábitos de pensamiento y contenidos actualizándolos, traduciéndolos al código de las imágenes y del lenguaje multimedia, sino de algo mucho más complejo y sutil. A saber: reconocer y recordar que forma y contenido están inextricablemente unidos y que si bien el buen sentido y los talentos tradicionales no están en cuestión, lo que sí está en cuestión es que las operaciones lógicas no pueden plantearse en contraposición a la aceleración, al paralelismo, a la aleatoriedad y a la atribución diversificada del sentido.

El problema, entonces, no es la “soledad”. El problema reside en el Otro. Más, aun: el problema reside en que la nuestra tiende a ser una cultura sin Otro. Al menos, sin un Otro simbólico ante quien el sujeto pueda dirigir una demanda, hacer una pregunta o presentar una queja. La nuestra tiende a ser una cultura colmada por Otros vacíos4. No hay un Otro en la cultura actual y todavía está por verse si el Mercado reúne las condiciones de dios único, capaz de postularse para ocupar el lugar vacante que el Otro tuvo en la modernidad5. Más bien parecería que los nuevos tipos de dominación remiten a una “tiranía sin tirano”6 donde triunfa el levantamiento de las prohibiciones para dar paso a la pura impetuosidad de los apetitos. El capitalismo ha descubierto –y está imponiendo– una manera barata y eficaz de asegurar su expansión. Ya no intenta controlar, someter, sujetar, reprimir, amenazar a los adolescentes para que obedezcan a las instituciones dominantes. Ahora, simplemente destruye, disuelve las instituciones de modo tal que las pibas y los pibes quedan sueltos, caen blandos, precarios, móviles, livianos, bien dispuestos para ser arrastrados por la catarata del Mercado, por los flujos comerciales; listos para circular a toda prisa, para ser consumidos a toda prisa y, más aún, para ser descartados de prisa7. La cultura actual produce sujetos flotantes, libres de toda atadura simbólica: “colgados”8
Si como afirmaba antes la nuestra tiende a ser una cultura colmada por Otros vacíos, no es difícil aceptar que hay varias adolescencias, que no existe una adolescencia –o, al menos, que no existe una adolescencia hegemónica– y que todo se reduce a la singularidad de cada una y cada uno de los adolescentes.9

Ocurre, sin embargo, que el vértigo, la velocidad con la que se instaló la cybercultura produjo cambios significativos en las subjetividades de lo que hasta ahora habíamos conocido como cultura “textual” o cultura “letrada”, y esos cambios no han sido acompañados con la misma agilidad por desarrollos ni de la pedagogía ni del psicoanálisis. Más bien parecería ser que las nuevas tecnologías, y las innovaciones culturales, han reforzado los dispositivos más convencionales, las respuestas más reaccionarias, desplazando los problemas referidos al sujeto psíquico desde el campo del psicoanálisis al campo ampliado de la medicina. Ubicando –reubicando– al sujeto ahora en calidad de cerebro, dentro de la neurología o, en el mejor de los casos, dentro del cognitivismo. Y la nosología psicoanalítica clásica se profundizó y se expandió ofreciendo viejos odres para vinos nuevos.

En nuestro país, la masa crítica del psicoanálisis que supo tomar el trauma individual y social de los años de plomo como desafío para promover una producción original, innovadora y fundante a nivel mundial, quedó tributaria de una posición si no conservadora al menos poco fecunda y retardataria cuando se vio obligada a tomar posición frente a los cambios culturales que las nuevas tecnologías impusieron. Las computadoras, las diversas consolas para videojuegos, los celulares, se colaron en las sesiones a disgusto de los analistas que las registraron más como molestia que como significantes de una cadena a interpretar; más como evidencia resistencial que como material transferencial. Y los analistas de adolescentes acostumbrados a navegar por el discurso de los pibes a bordo de una estructura basada en la narrativa de la representación, tendieron a clausurar la cuestión con recursos psicológicos, semióticos y lingüísticos convencionales como si nada nuevo hubiera en los videojuegos. Por ejemplo; se conformaron con someterlos a los instrumentos que fueron eficaces para los juegos que le precedieron haciendo caso omiso a su potencia interactiva, aplanando justamente aquello que los videojuegos aportan como novedoso. Los analistas de adolescentes –“inmigrantes digitales”– quedaron prisioneros de los conceptos de representación que les impidió acceder a la potencia teórica de la simulación; aquella a la que hace ya muchos años apelaba Gianfranco Bettetini cuando propuso el “(Por un) establecimiento semio-pragmático del concepto de simulación”.

Se impone, entonces, una nueva manera de posicionarnos frente a quienes vienen a confrontarnos con nuestros fracasos y con el fracaso de una cultura que hizo de la ciencia, virtud, y gloria, del progreso. Los “nativos digitales”. Aquellos a quienes Alessandro Baricco10 llamó los “Bárbaros”. En realidad, esos “nativos digitales”, esas pibas y esos pibes desconfían de la información que queremos transmitirles; si son poco receptivos es porque sospechan que ese saber y ese sistema axiomático que les ofrecemos no es ajeno a la catástrofe que les toca vivir. Y, lo que no les perdonamos es que, con su irreverencia, nos hagan saber que nuestra gloria de burgueses cultos y civilizados generó, permitió –o, al menos, no logró impedir– las peores calamidades que sufrió la humanidad (desde Auschwitz a Hiroshima; desde la ESMA al consenso que toleró la instalación del neoliberalismo entre nosotros, por mencionar sólo algunos); gloria de burgueses que produjo una generación sufrida, castigada y maltratada a la que sólo le queda refugiarse allí: en la oscuridad de un cyber, en la precariedad de un estigma (un tatuaje, un piercing, una cicatriz), la precariedad de un estigma elevado a emblema.

Así, en contraste con los jóvenes de generaciones anteriores, la actual es la primera generación que, para lograr su independencia, cuenta con la dependencia de las nuevas tecnologías. Jeroen Boschma11 e Inez Groen han impuesto la categoría de Generación Einstein para aludir a quienes nacieron a partir de 1988. Estos autores esgrimen sobrados argumentos para fundamentar el respeto y la admiración que les despiertan los jóvenes contemporáneos: pibes que conocen como nadie las reglas del marketing, que leen la prensa como periodistas, que miran películas como semiólogos, que analizan anuncios como verdaderos publicistas, que siguen sin dificultad alguna la complejidad de Dr. House y de Lost. Son jóvenes que se despliegan en un universo simbólico donde sus padres y los adultos que los rodean –“inmigrantes digitales” – no entran más que para balbucear torpemente. Más rápidos, más inteligentes, más sociables, se mueven como pez en el agua en el cyberespacio sin pedir permiso a los mayores.

_______________
1. Piscitelli, Alejandro: Nativos Digitales: Dieta cognitiva, Inteligencia colectiva y Arquitectura de participación. Aula XXI.
2. Desde varias fuentes han surgido convincentes críticas al uso de los términos “inmigrantes” y “nativos”. Aun así, tienen una fuerza conceptual que no habría que despreciar.
3. Squire, Kurt; Jenkins Henry: Harnessing the power of games in education en http://website.education.wisc.edu/kdsquire/manuscripts/insight.pdf 04/07/011
4. Dufour, Dany-Robert: “El carácter incompleto del Otro” En: El arte de reducir cabezas. Sobre la servidumbre del hombre liberado en la era del capitalismo global. Paidós. Buenos Aires. 2007.
5. Dufour, Dany-Robert: “¿El Mercado será el nuevo gran Sujeto?” En: El arte de reducir cabezas. Sobre la servidumbre del hombre liberado en la era del capitalismo global. Paidós. Buenos Aires. 2007.
6. Arendt, Hanna: Du mensonge a la violence. Calman Levy. París.1972.
7. Virilio, Paul: La inseguridad del territorio. Asunto Impreso. Buenos Aires. 2000.
8. Si mi afirmación tuviera algo de verdad, si no hay Otro en la cultura actual, el desafío que se abre a las puertas del análisis, adquiere un valor definitivo porque lo que se juega allí es, justamente, la posibilidad de sostener un espacio de resistencia al desmantelamiento simbólico; una invitación a resistir el arrasamiento subjetivo; la propuesta a darse un tiempo –todo el tiempo necesario–, a pagar un precio –casi siempre alto aunque la gratuidad del servicio hospitalario a veces tienda a disimularlo– para tomar distancia del vértigo indetenible de los flujos consumistas; paradójicamente, a consumir psicoanálisis para poner distancia respecto de los imperativos que los pretenden productivos, eficaces, exitosos, acríticos y líquidos.
9. Dufour, Dany-Robert: “El carácter incompleto del Otro”. En: El arte de reducir cabezas. Sobre la servidumbre del hombre liberado en la era del capitalismo global. Paidós. Buenos Aires. 2007.
10. Baricco, Alessandro: Los bárbaros. Ensayos sobre la mutación. Anagama. Barcelona. 2006.
11. Boschma, Jeroen: Generación Einstein. Publicado en Holanda fue premiado como el mejor libro europeo del 2006.
 
 
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