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   Vivir en la posmodernidad

Adictos al screen
  Por Mónica Cruppi
   
 
Los juegos infantiles se van desarrollando, modificando y evolucionando de acuerdo con la época al igual que ocurre con los juguetes con los cuales los pequeños juegan. Estos objetos tienen un significado emocional en tanto el niño les otorga una carga libidinal.

Actualmente –y como fruto de los progresos tecnológicos– las pantallas y sus juegos se encuentran incluidos dentro del menú lúdico de los niños. Sucede que, los padres de estos niños, muchos de ellos nativos digitales brindan a sus hijos distintos objetos tecnológicos, tales como playstations, ipads, computadoras, X-box, los cuales no les resultan raros, ni son extraños, porque han crecido con el desarrollo de las consolas, los videogames y la digitalización. Estos artilugios forman parte de la cultura familiar. En este contexto, muchos pequeños encuentran fascinante el magnetismo de las pantallas.
El mercado de los videogames es dinámico, cambiante y variado. Existen diferentes categorías de juegos, que se clasifican en árcades, de simulación, de aventuras, de lucha, de estrategia, juegos de mesa, de rol, de agilidad mentales, musicales, de carreras, de disparos, mixtos, educativos, entre otros. En relación con su uso e influencia, desde 1987 a la fecha se han hecho múltiples investigaciones mundiales que han dado resultados disímiles y hasta incluso antagónicos, en tanto algunos estudios enumeran beneficios y otros perjuicios y desventajas.

Si bien los resultados no son definitivos, la mayoría de ellos indican que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas funciones cognitivas como la atención y concentración, favorecen la resolución de problemas y fomentan la creatividad. También se ha observado que se aprenden estrategias y que estos juegos aumentan la precisión, la capacidad de reacción y la velocidad de procesamiento. Los denominados juegos educativos son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar determinados aprendizajes. En contrapartida, se considera que otro tipo de videogames suelen traer muchas dificultades y serios trastornos subjetivos. Se suele ver a los niños capturados por la pantalla, a veces agresivos y retraídos. En general, los juegos están programados y pautados acotando la fantasía y la creatividad, caracterizándose por una sobre-estimulación sensorial, que genera hiperexitación, otorgándole a alguno de estos juegos un carácter adictivo. Algunos niños ya presentan situaciones de aislamiento, de regresión sensorial, por lo repetitivo y violento de muchos juegos. Es el caso de los reconocidos videogames de “matar o morir”. Se les critica el ataque a la imaginación, a la lectura y la disminución en la capacidad de concentración y de abstracción que pueden llegar a producir. Asimismo, surge a nivel emocional en los pequeños, la necesidad de dominio, la aceptación del desafío, el riesgo y la competencia.

En la clínica, comienzan a llegarnos niños en edad pre-escolar, que a partir de estos juegos generan un gran apego a la pantalla frente a la cual suelen pasar muchas horas. Estos juegos les son dados por sus padres en un acto de insensatez y desidia, quienes además fomentan esta práctica. Estos niños –como ocurre con cualquier otra adicción– poco a poco van perdiendo el interés por lo que les rodea, atrapados en ese mundo fantasmagórico de luces y sonidos.
Muy por el contrario cuando los pequeños juegan con juguetes, a los que pueden tocar y manipular, la vivencia es diferente, están activos, creativos, experimentan y pueden manejar el universo lúdico a su antojo con el plus de enriquecimiento que esto les brinda.

Bibliografia:
“Las herramientas psicoanalíticas en niños y adolescentes”. Documento elaborado por el Departamento de niños y adolescentes Arminda Aberastury. Asociación Psicoanalítica Argentina. 2014.
 
 
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