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   Las nuevas modalidades del goce

De miradas y pantallas
  Por Laura Lueiro
   
 

En cuclillas, mira el fuego. Las llamas suben y bajan en una danza irrespetuosa donde ningún movimiento se repite. Siempre igual, siempre distinto. Sus ojos no pueden desprenderse de esa escena. Se recuesta y cierra los ojos con gran esfuerzo pero la luz y el calor, se filtran por sus párpados. Los abre y se queda mirando... hasta que lo vence el sueño.
Esta escena que describo se repite incesantemente desde hace 1.500.000 años. Probablemente su primer protagonista haya sido lo que la modernidad denominó “Australopithecus”. Para lo que hace a nuestro interés, el dato no tiene mayor importancia que la de permitirnos suponer con cierto atisbo de veracidad que la fascinación por la imagen ha sido mucho más antigua que nuestros planteos teóricos intentando extraer la lógica en que se sostiene esa escena para entramarla en una malla conceptual.

Luego hay un período donde el goce de la imagen se institucionaliza socialmente tanto en los ritos religiosos como en los funerarios.
Hasta llegar al hito que seguramente representó la inauguración del Coliseo romano en el año 70 de nuestra era y que llevó a Juvenal a formular lo que con el tiempo se transformó en un aforismo popular: Panem et circenses. Pan y juegos circenses. Se instala el concepto de “espectáculo”, palabra que, por supuesto, deriva del latín spectare (contemplar, mirar). Según algunos historiadores, los romanos tomaron la idea del espectáculo masivo de su victoria sobre Cartago, a la que finalmente pudieron vencer porque el mundo cartaginés, comercial por tradición, se sostenía prioritariamente en función de los logros personales en dicho terreno. Prácticamente no había espacios públicos ni ceremonias colectivas, lo que hizo que no reaccionaran con “espíritu de cuerpo/nación” ante su enemigo. Por el contrario, sus dirigentes pelearon las tres Guerras Púnicas desde sus potenciales beneficios comerciales1. Como sea que haya sido, lo cierto es que el espectáculo romano no dejaba de responder a una concepción socio-política de la “naturaleza humana”, lo que le hace decir a Frontón2: “La excelencia de un gobierno no se revela menos en la preocupación por los pasatiempos que en la que se tiene por las cosas más serias, pues si bien es cierto que es mucho más perjudicial la negligencia en este último caso, el perjuicio es mucho más grave cuando los pasatiempos son desatendidos; pues el pueblo es menos ávido de larguezas en dinero que en espectáculos; y, finalmente, las distribuciones de víveres y de trigo bastan para contener a la gente a título individual, pero el espectáculo es necesario para el contento del pueblo en masa3. Frontón tenía claro que no alcanza con la satisfacción de las “necesidades básicas” sino que, además, es necesario un objeto ofrecido al goce pulsional.
Una de las derivaciones del latín spectare es spectrum (espectro, fantasma, simulacro, aparición). Lo que no deja de relacionarse con la crueldad explícita de muchos de los espectáculos que convocaban a la masa romana y que atrapaban su mirada.

Hoy en día, nos parece espeluznante que la gente se reuniera enfervorizada a presenciar la tortura y muerte de cientos de personas.
Sin embargo la escena es básicamente la misma que vemos cotidianamente en nuestro “civilizado” siglo XXI e incluso podemos contemplarla sentados a la mesa a la hora de comer.
Vemos la guerra en Irak en vivo y en directo, los fusilamientos, decapitaciones y linchamientos de ciudadanos extranjeros en manos de extremistas musulmanes, las imágenes de torturas en la cárcel de Abu Grhaib, por no hablar de las imágenes más “cotidianas” de nuestros informativos policiales. Otro fenómeno incluido en éste es la repetición incansable de la escena. Cada vez que una tragedia alcanza la primera plana, los canales de televisión ofrecen las mismas imágenes una y otra vez durante días. Pasó con el atentado al World Trade Center, la caída del avión de Lapa, el tsunami asiático y, últimamente,la agonía papal considerada un éxito mediático.
La mirada y el cuerpo de los espectadores gozan de la violencia sádica del espectáculo, hoy como ayer.

La diferencia entre el circo romano y el nuestro, consiste fundamentalmente en que, gracias a los avances de la tecnología en el último siglo, una pantalla se interpone entre el espectador y el acto. Si la realidad, en tanto articulación entre lo simbólico y lo imaginario, de por sí se instaura como un velo sobre lo real, la pantalla sobre la realidad opera como un doble velo, permitiéndonos gozar de la mirada sin angustiarnos.... demasiado.
Presenciamos un tiempo donde el goce pulsional encuentra como nunca antes, una proliferación de objetos que parecen encajar justo allí como tapón, repitiendo una escena congelada.
He escuchado últimamente una gran preocupación por parte de los docentes sobre el uso y abuso de la computadora, casi como hace algunos años se arremetía contra el televisor.
La primera cuestión que merece ser aclarada es que culpabilizar a los objetos redunda en un maniqueísmo improductivo. Los objetos en sí mismos no son ni buenos ni malos, la cuestión depende de lo que los humanos hagamos con ellos.
La pantalla del televisor no es equivalente a la presencia concreta. De hecho, salvo casos excepcionales y por lo general ligados a situaciones de gravedad, hasta los niños más pequeños distinguen claramente la realidad de la ficción. Establecen rápidamente la diferencia entre un muerto de verdad y uno en la pantalla del televisor. En el de verdad, algo de lo incognoscible se hace presente, mientras que la muerte en la pantalla se engarza en el contexto de un libreto o si se trata de un informativo o documental, es clara la significación de que ocurre en otro lado que el lugar desde donde se lo está mirando.

Veamos las características de las distintas pantallas. No es lo mismo la pantalla del televisor que la de la computadora (al menos en la mayoría de los casos).
La pantalla del televisor opera en una doble articulación entre mirada y voz, donde el sujeto queda ubicado la mayor parte del tiempo en el lugar de puro objeto. El televisor permanentemente prendido en muchos hogares, al modo de una compañía, habla de la posibilidad de atribuirle una función más cercana al fetiche o al objeto contrafóbico. Pero también, determinadas situaciones de la pantalla pueden resonar en lo singular fantasmático dando lugar a una cierta articulación significante. El espectador puede identificarse con determinados personajes o tramas, escuchar distintas modalidades de resolución de los conflictos humanos, optar por otras como alternativa en su fantasía, sorprenderse con otros puntos de vista, etc. Incluso, facilitar la relación al otro cuando deviene en tema de conversación.4
La pantalla de la computadora tiene la peculiaridad de ser interactiva, requiere de un cierto accionar sobre ella que abre un abanico de posibilidades, aunque no siempre sean utilizadas. Los chicos pueden establecer aparentes diálogos de larga duración vía messenger, que en verdad no van más allá del goce autoerótico consistente en la repetición de las mismas frases de tedio y hastío. Algunas situaciones extremas, como los suicidios colectivos pactados vía Internet, nos habilitan a suponer que esos intercambios pudieron haber estado acosados también por lo real sin que pudieran articularse de otro modo más que con el pasaje al acto.

Pero, al mismo tiempo, la pantalla de la computadora (Internet mediante) facilita la relación al otro dando lugar a un cierto lazo social, sobre todo a través de programas como el messenger o el correo electrónico. La escritura en la web puede propiciar una producción discursiva mucho más ágil que la epistolar por la rapidez con que llega el mensaje y por el levantamiento del protocolo. La incorporación de la mirada y la voz a través de simples cámaras y micrófonos, auspicia un encuentro más vital sobre todo cuando se trata de personas queridas separadas por la distancia concreta.
Dentro de la pantalla de la computadora se abre otra pantalla con otras características: la de los juegos de video.
Existen en el mercado gran variedad de ellos aplicados tanto a lo educativo como a lo lúdico. Pero también hay de otro tipo: en estos días está siendo de gran éxito entre niños y púberes el juego Vice City que sólo en la versión para Play Station vendió 8,5 millones de copias y aún no están disponibles las estadísticas de su reciente versión para PC. El juego consiste en interpretar al gángster Tommy Vercetty que, al salir de prisión se pone en contacto con su antiguo jefe de la mafia para el que debe realizar diferentes misiones que son retribuidas con dinero. Para ejemplificar de qué estamos hablando, éstas son las instrucciones para una misión catalogada como simple:
Misión 2: “Waste the wife” (“Mata a la esposa”)
Jefe encargado: El hombre del teléfono y un esposo muy enojado... Recompensa: 2.000 Dólares.
Bien: Tienes que matar a la esposa de alguien... pero tiene que parecer un accidente de auto: sencillo, procura conseguir un auto veloz, y acércate al punto del mapa. Te darás cuenta de que la esposa es una mujer joven y hermosa. (No hace falta ser un genio para deducir que la traidora le metió los cuernos al marido con un posible cubano de la playa, ¿Verdad?) ¡Persigue a la traidora! El resto es fácil: chócala hasta dañar su auto y que quede en un estado tal que explote. Escucharás que la mujer empieza a chillar aterrorizada y a suplicar perdón: ¡Muere mujer pérfida y mundana, muere! Después de chocarla varias veces (arremete contra ella sin temor) el coche explotará. MISIÓN COMPLETA
Cabe aclarar que la imagen de la computadora imita una muerte real en la que hay sangre y gritos. Rápidamente se pasa a otra escena donde nada de lo anterior parece haber ni siquiera ensuciado la calle.
Consultado un niño de 8 años acerca de por qué le gustaba este juego me responde: “¡Está re-bueno! Tenés misiones, robás autos, le pegás a la gente, matás a unos tipos o corrés carreras y te dan plata. Yo ya tengo dos empresas y una mansión. Tengo dos empresas de autos.”

¿Y cómo son las misiones? “Por ejemplo te dicen que vayas dónde hay dos tipos, matás a uno y llevás al otro a la comisaría. Y después, te dan plata.”
¿Para qué tenés que llevar al tipo a la comisaría? “Para que lo metan preso.”
No entiendo, ¿por qué lo meten preso? “Porque le echás la culpa del tipo que mataste vos!”
Si hacemos una comparación con los clásicos cuentos infantiles, notaremos que el nivel de sadismo/masoquismo desplegado en ellos no es mucho menor. Adultos y niños podían ser abandonados, esclavizados, comidos, torturados, cocinados, etc. etc. Pero en las tramas argumentativas de los cuentos, quedaba muy claro que eso... está mal.
Lo complicado de Vice City está en poner en el lugar del Ideal del Yo (lugar desde el que el niño se ve amable) lo peor de los humanos, convocarlo a una identificación activa con ello y premiarlo cuánto más logros acuñe.
Al mismo tiempo los adultos (al menos en su mayoría) les seguimos diciendo que eso... está mal.
Es difícil anticipar los efectos que este tipo de juegos generará en nuestros niños. Pero, lo que es seguro es que no se trata de “matar al mensajero”. La tecnología y sus “pantallas” se han instalado con lo mejor y lo peor, como toda producción humana.


1. Características similares se presentan hoy en día en la guerra en Irak, donde las tropas americanas a pesar de su superioridad numérica, técnica y estratégica, no logran vencer fácilmente a una nación que defiende su territorio metro a metro y donde cada habitante ha devenido soldado, con vocación o sin ella.
2. Marco Cornelio Frontón (circa 100-170 d.C), gramático, retórico y abogado romano.
3. El subrayado es mío.
4. Los efectos de la pantalla del televisor son múltiples y no pretendo agotarlos, sólo establecer diferencias con respecto a otras pantallas.

 
 
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